2017年11月26日日曜日

テーマは「童話」

どーも、はやしです。

今回はゲームの「テーマ」について。

よく物語作りの指南書には「テーマを決めろ!」とか書いてあったり。
逆に著名な作家などが「テーマなんかいらないです」とか言ってたり。
どっちにせいっちゅうねんという感じですが。
だいたい信頼出来る作家さんは「テーマはあっても隠せ」というスタンスが多い気がするので、私もそれに倣おうと思います。

で、『カルト』はテーマが「童話」なわけなんですが。実はこれはなんとなくキャッチーだと感じて決めたことです。
「みんな童話好きだよね」っていう不純(?)な動機です。
『芥花』も「秘密」と「拷問」がテーマではありますが、プレイした方は分かると思いますが、「拷問」はただの道具に過ぎません。
「秘密」の方が語りたかったことの本筋です。

そして「童話」もまた道具です。
ただ、「童話」は使い古されてるので、ちょっとイマイチだったらすぐに放棄して構わないと思っていましたが、
うまくマッチしそうになってきたので、このまま行こうと思います。

「童話」というとペローやグリム、アンデルセンのような子供のためのメルヘンであったり、あるいは「実は残酷なおとぎ話」みたいなスキャンダラスなものであったり。
両極端な面がありますが、私が興味あるのは古代の儀式や教義の気配が垣間見える、伝説・伝承としての昔話です。
ホモサピエンスの旅と歴史、人類学、民族・民俗学としての御伽話の研究、といったものに惹かれます。
しかし、果たしてそれがうまいこと物語になるのか…。
つたないながらも昔話を改作したとして、それは現代人の心に突き刺さるのか…。
(『芥花』は現代の少女たちの物語なので、突き刺さるであろう手応えは多少あったのですが…)
「童話」とテーマを決めたものの、私の興味ある分野と、恐らくみんなが興味ある部分には違いがある。
『芥花』の「秘密」にあたるコアの部分を見出そうと、何か月もひたすらうんうん唸っておりましたが、ようやく不定形ながらも何かを掴んだ気がします。

ほんとかいな~! やっぱり気にくわなかったら、またこねくり回すかもしれません。
そして、流行りを追いかけるのも大事なのですが、やはり昔から自分が興味ある分野には創作の鍵がたくさん埋まってる気がします。
これは、多少なりとも長く生きてきてやっとこさ最近悟ったセオリー。


本日の執筆中のBGM Sound Horizon「聖戦のイベリア」


2017年11月23日木曜日

主人公は喋らない

どーも、はやしです。

今回は主人公について。

前回『カルト』のプロットが迷走してると書きました。
しかし、本当に手出しが出来ないほど迷っていたらこんなブログは書かず、開発を投げていたと思います。
いくつかのアイデアが結び付き、ある程度の整理はついたのでしょう。

前作の『芥花』の「黒浦芥花」は喋らない主人公でした。
マリオ、ゼルダ、ドラクエ、クロノトリガーなど喋らない主人公のゲームが好きなのもありますが、
主人公の言動や思考があまりにも違いすぎると、プレイ中、常に気になって集中出来ないというのも大きいです。

黒浦芥花が中性的なのも男性プレイヤーを意識していました。
ちなみに、黒浦芥花は実際に無口な少女というわけではなく、何かしら発言しています。
何を言っているのかはプレイヤーの想像に任せるスタイルです。
(あやめ篇での“台詞”はクロノトリガーのオマージュです)

ただ、『芥花』というゲームは、状況が「見ればわかる」というほど単純ではないので、物語の解説役が必要です。
それはパートナーであるイングリドの役目でした。
これは元々『ゼルダの伝説 時のオカリナ』におけるリンクとナビィの役割のイメージでした。
マリオの最新作である『スーパーマリオオデッセイ』でも帽子のキャッピーという相棒が登場しましたね。

『カルト』でも喋らない主人公+喋るパートナーというペアで行きたいのですが、
もしかしたらキャラクター数を整理するときに統合してしまうかもしれません…。
一度、主人公の名前も決まったのですが、いつでも変えられるよう、いまはまだ無名に戻しています。
とりあえず、西洋風な少女の剣士というイメージです。


あと、“やりたくない”ことがありまして、それは「ナビゲートキャラが主人公を裏切ること」です。
ネタバレになるので具体的な作品名は避けますが…。
サポート役が実は全ての黒幕だったという物語の構造は、
確かにインパクトはあれど、個人的にはそれ以上の感情が生まれない…。
あからさまな伏線をはればすぐ怪しまれ、インパクト減だし、
表向き愛らしいキャラのまま隠し通すほど、裏切った時にプレイヤーのマイナス感情が、
ゲームそのものに向けられ、あまり評価されないような。
うまく収められる展開が思いつかない限り、避けたい。
とりあえず、私がプレイヤーに驚いてもらいたいのはそこではないので…。

そんなこんなで、『カルト』の主人公たちも芥花&イングリドのように愛されるキャラを目指していきます!

本日の執筆中BGM「テンタクルズ」

2017年11月22日水曜日

はじまりのカルト

どーも、はやしです。


ツイッターでは語りきれないなんやかんやについて書くところが欲しいなーと思い、はじめてみました。
内容は、自作ゲーム開発とゲームや映画の感想が主になると思います。
恐らく感想の方がメイン。

はやしは凝り性なので文章がうまく書けないと全部投げ出してしまいがちです。
このブログは出来るだけ後先考えずぶん投げ投稿するのが目標です。

はやしが初めて製作したゲームは─
『芥花』(あっか)

http://cuneria02.wixsite.com/acka

「少女たちの秘密と拷問のRPG」とキャッチフレーズをつけた作品です。
これから次回作を作るにあたって、たびたび引き合いに出されるかもしれません。

そして、これから作ろうとしているのが
『カルト』
─といいます。
「童話RPG」を目指してます。


今回はタイトルの意味について。
カルトは仏語[carte]からとってます。
「アラカルト」、医療用語では「カルテ」、古い外来語としては遊びの「カルタ」
カード[card]、カルドなど、つまりは札、紙の意味です。
「カルト宗教」などの信仰を意味する[cult]は別の語ですが、まぁ、ひっかけてないこともないです。
私の中のイメージでは「オカルト」[occult]「秘匿された」が一番内容にそったタイトルに近いのですが。
日本語としては「秘匿」の意味は薄いかなと。

さて、『カルト』の内容はというと。
とても迷走しています。
その混乱っぷりを整理しようとこんな書き物を始めようとしたのかもしれませんね。

それではまた次回。
「3日以上戻ってこなかったらお前たちだけ先に進むんだぞ」

今回の執筆中BGM
「これが伊福部昭だ!」